Doug TenNapel es un héroe de mi infancia; mientras muchos jugaban aquel videojuego con el plomero y los champiñones alucinógenos, yo conocí el género de plataformas gracias a un gusano con un traje que le otorgaba habilidades sorprendentes. “Earthworm Jim” fue una delicia de juego, no sólo por la dificultad que representaba, sino por el bellísimo arte que tenía; era tal que te quedabas embobado leyendo el manual para conocer la historia de los personajes y fascinarte con los dibujos que también en el juego apreciabas. Además Doug era la voz del heroico gusano, y no podías olvidar sus chillidos de felicidad y dolor que en conjunto con toda la experiencia te arrancaba una sonrisa.

Despues de eso le seguí la pista a TenNapel, y tras encontrarme con sus otros dos juegos “The Neverhood” y “Skull Monkeys”, desapareció del medio. Hacía series animadas, pero hablar de videojuegos con su diseño ya era cosa del pasado, y es triste, pues siempre quise que volviera para el diseño de un nuevo Earthworm Jim (o por lo menos que hubiese un nuevo Earthworm Jim). Fue hasta hace 2 años que supe que Doug TenNapel regresaría para un videojuego… pero primero necesitaba la ayuda de la gente con Kickstarter. Esto llama la atención porque a pesar de tratarse de una leyenda, TenNapel sufre el mismo destino de Tim Schafer y American Mcgee de sufrir el exilio en el diseño de videojuegos a tal grado de requerir la ayuda de una campaña de fondos para sus proyectos ¿Está mal el sistema y producción o es complicado trabajar con ellos?  hablamos de diseñadores de la vieja escuela, en una época donde este renombre ya casi no importa.

Poca gente se volvió loca al saber que TenNapel volvería, y la campaña se logró con un éxito moderado, estrenándose este año y al fin he tenido la oportunidad de jugarlo ¿El resultado?

HISTORIA (2/5)

Armikrog empieza con un intro que describe su historia en cuestión de minutos; esta introducción similar a la de una caricatura de los años ochenta te pone en el humor de que tendrás una aventura excepcional.

Un video que te hace pensar en las posibilidades del juego en otros medios puede ser bueno y malo, pero Santo Dios, es pegajoso como nada en este mundo:

Es así como empieza tu aventura; tú eres Tommynaut quien en compañía de su mejor amigo Beak-Beak terminan en un planeta lleno de criaturas peligrosas. Al intentar escapar llegan a una fortaleza que lleva el título del juego y es donde se desarrolla en su totalidad. Resulta triste ver que el potencial del mundo salvaje queda relegado a un “cut scene” y todo el juego estás dentro del castillo, carente de la fauna que prometía, pero por otra parte te encuentras con pequeños detalles que te van diciendo lo que sucedió. La verdad la historia es muy, pero muy, pero muy simple y descuidada.

Los misterios de Armikrog son vagos, y la interacción entre estos dos amigos -a pesar de verse increíble en el intro y los segmentos animados- es nula; uno que otro comentario, pero la mayoría del tiempo estás caminando sin hablar sobre lo que acontece. Le vas dando oportunidad al juego y comienza a existir una historia que culmina de manera repentina insatisfactoria y dejando pistas como para una secuela… y eso es un robo para aquellos que fielmente apoyaron el proyecto desde su concepción.

GAMEPLAY (1/5)

Armikrog desde su concepción se tuvo pensado como un juego del estilo “point ‘n click”. Este género era el rey en las computadoras a fines de los años ochenta y perduraron -y a mi parecer se pulieron- durante la siguiente década. Eran un estilo de juego que te hacía pensar y desenvolvía una historia donde tú buscabas las soluciones de lo que acontecía. Ahora, Armikrog presenta un elemento que sin dudas es raro para aquel que haya jugado por mucho tiempo estos juegos: no hay menú de inventario. Lo que encuentra Tommynaut lo guarda en su estómago y no resulta necesario encontrarle solución compleja a muchas cosas.

Esta simplificación podría sonar excelente pero la verdad es que contribuye en parte a que los acertijos presentes sean muy repetitivos. Vas, caminas, encuentras una palanca, la guardas y encuentras una puerta para abrir, repite el proceso; ocasionalmente podrás usar a Beak-Beak pero para las mismas mecánicas: encuentra palanca, come, vomita, pisa un botón, repite el maldito proceso. Sería interesante el poder mover los personajes al mismo tiempo y que cada uno tuviera su inventario y pistas que le dieran al otro, desgraciadamente eso no pasa, para usar a Beak-Beak o a Tommynaut necesitas estar en el mismo lugar, haciendo que ciertos segmentos se vuelva tedioso ir en busca de tu compañero en vez de controlarlo para que haga una actividad mientras tanto.

Al controlar a Beak-Beak notarás que tu mundo se volverá blanco y negro... fuera de eso no hay más.

Al controlar a Beak-Beak notarás que tu mundo se volverá blanco y negro… fuera de eso no hay más.

De igual forma los acertijos siempre son los mismos, y poco a poco se vuelven un tedio. acomoda las piezas, acomoda las figuras del bebé para que no llore. Ocasionalmente se da el lujo de implementar acertijos que parecen salidos de “Myst” pues son abstractos y te tardas un rato en pensar su solución. Claro que si lo vuelves a jugar, no cambia nada, durante mi primera partida tardé 2 horas, y para la siguiente fue una hora y algo de minutos, los acertijos que te hacen pensar durante la primera no cambian de patrón, y como son pocos, los recuerdas.

Esto es completamente diferente a lo que se prometió con el gameplay: que eran las mecánicas de usar a Beak-Beak para ver espectros, trazar caminos, e incluso un botón de salto, (Tommynaut se mueve de derecha a izquierda, ni siquiera puede explorar un cuarto) elementos que al parecer serán incluídos en la versión de Wii-U, lo cierto es que el gameplay se siente vacío y que algo le falta.

Y hay una plaga de glitches que atormentan al juego en todos sus sentidos hacen de Armikrog una experiencia triste, no es raro encontrar que el personaje no pueda agarrar algo o que las secciones de transporte queden trabadas sobre los rieles, lo cual hace que uno pueda tener el coraje de su vida. Quizás sea el más adecuado para gente que quiere adentrarse al mundo del “point and click”, pero quedan advertidos de sus fallas descomunales.

VISUAL (5/5)

Eso sí, donde notas un cuidado y estilo, lo que grita los cuatro vientos de que estás en terreno familiar, es con el mundo creado por TenNapel. Él y su equipo crearon el mundo de Armikrog con pura arcilla, desde los escenarios, las criaturas, y las animaciones, el resultado es sobresaliente y bellísimo, te quedas anonadado con la simpleza aparente pero que si trataras de emular no te resultaría. Y tu pantalla principal tiene la particularidad de estar con un contorno negro, que te deja pensando en que el juego se desarrolla en el cuarto de un niño que juega con plastilina y que tiene una caja para emular una televisión vieja.

Una mezcla de belleza y gracia similar a la del "reboot" de Rayman.

Una mezcla de belleza y gracia similar a la del “reboot” de Rayman.

El diseño de Tommynaut es similar al deKlaymen de The Neverhood y uno clásico de TenNapel: un personaje de complexión triangular y una cabeza delgada; Beak-Beak a pesar de su sencilles resulta curioso y te quedas pensando si esas cosas son orejas, o si siquiera tiene ojos.  Si vale la pena jugarlo es para apreciar el detalle en el mundo y constatar que este tipo de juegos son uno en un millón.

AUDIO (3/5)

Armikrog TAMBIÉN sufre de terribles glitches en el aspecto auditivo, y es una lástima, pues el diseño sonoro es bastante peculiar, hace que quede como anillo al dedo a la supuesta calidad barata de lo visual. Ocasionalmente escuchas los pasos y los ruidos, o a veces es desfasado, está claro que se necesitó de un chequeo antes de lanzarse al público, un supuesto parche arregló el problema pero esto no es cierto.

Y en definitiva afecta al elemento más sobresaliente y que todo mundo esperaba: la música. Compuesta por Terry Scott Taylor, compositor de culto y miembro de grupos de ska cristiano. Su nuevo trabajo es una peculiar mezcla de surf rock psicodélico, experimental, jazz, y cualquier instrumento que le parezca bizarro. Genera un ambiente hermoso a la par de lo que estás viendo y si de verdad no te interesa el juego, bien podrías buscar el trabajo de Terry y apreciarlo sin pasar corajes.

Adoro el peculiar estilo que Terry Scott Taylor embonó en Armikrog; momentos que te sacan una sonrisa por su concepto tonto, y también se da momentos donde genera un ambiente fascinante y misterioso. “Nocturne in blue” es además del ejemplo perfecto, mi track favorito.

https://www.youtube.com/watch?v=iodAP83q444&index=10&list=PLj1xo5BE_F53nJwSp5V2FnZcV8AciA6Ia

 

Es muy triste el caso de Doug TenNapel y su fallido regreso con Armikrog. El diseñador que antes quería mostrar algo extraño y divertido cede ante los problemas que causan una falta de presupuesto o simplemente no era el momento adecuado para que regresara. Una historia que es ir del punto A al punto B, que encima tiene problemas que hacen sentir al videojugador robado hacen que este proyecto de verdad duela.

Y no es culpa de Kickstarter, que ha demostrado poder tener proyectos que incluso pueden competir a mejor juego del año -Pilars of Eternity- o por lo menos cumplir las expectativas  de lo propuesto. Vale la pena si en un momento lo encuentran en rebaja, para poder experimentar de la experiencia visual que devoró las mecánicas de juego.

2.7/5

Armikrog puede ser comprado en Steam o en GOG, hasta el momento no hay anuncios de una edición en físico.

Página de Steam:

http://store.steampowered.com/app/334120/?l=spanish

Página de GOG:

http://www.gog.com/game/armikrog_deluxe_edition

 

 

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